31 diciembre 2009

Google, la mejor empresa de la década


Trabajar en Google


Los creadores de Google –Larry Page y Sergey Brin– idearon para su empresa un modelo de management abierto y no-jerárquico que da libertad de acción a sus empleados.

Page y Brin son conscientes de que se produce más y mejor en un entorno libre que impulsa el entusiasmo y la creatividad del empleado que en un entono tradicional basado en el control jerárquico y en la obediencia resignada.

Google fomenta la diversión y la imaginación de sus empleados. No en vano Brin y Page suelen planificar sus estrategias de empresa jugando con las famosísimas piezas de Lego.

La política de Google estipula que sus empleados pueden dedicar el 20% de su tiempo (de cada día o de cada semana) a sus proyectos favoritos. Una política muy inteligente, habida cuenta que más de la mitad de los nuevos productos de la empresa se originaron en un proyecto del 20%.

El estilo de vida en las sedes de Google es muy similar al de un campus universitario estadounidense. Envidiables son sus oficinas, con áreas para comer y beber gratis (la compañía gasta en torno a 72 millones de dólares al año por este concepto), jugar al billar, hacer deporte en el gimnasio, asistir a sesiones de yoga, cortarte el pelo en la peluquería de la empresa, llevar a tu mascota,...

Google tiene más de 15.000 trabajadores a nivel mundial, y oficinas en más de 40 países.

Ofertas de empleo de Google para España aquí.

Oficinas de Google
Trabajar en Google



Modelo de Negocio de Google


La misión corporativa de Google es: "organizar la información mundial para que resulte universalmente accesible y útil".

En 1999 Google inventó una forma de hacer búsquedas en Internet que funciona mejor, no peor, a medida que Internet va creciendo de tamaño (a diferencia de todos los motores de búsqueda anteriores).

Más adelante inventó un modelo de negocios inteligente al vender publicidad "clicada" a los resultados de las búsquedas. En realidad son decenas de modelos diferentes de publicidad online que Google misma ha desarrollado con algoritmos de software que emparejan anuncios con contenidos. Una publicidad discreta y relevante que complementa el contenido que tu estás viendo en Internet. Una publicidad contextual (Google AdSense) y conductual (Google AdWords) poco o nada intrusiva, que muestra el anuncio pertinente sólo a la gente para la cual pudiera tener interés.

Los anunciantes pagan a Google para ubicar sus avisos publicitarios en los resultados de búsqueda relevantes. Pero Google no pone el precio de los anuncios; los anunciantes compiten en subastas por las mejores posiciones para los avisos.

Google aplica la estrategia max de escala, según la cual cuanto más produzcas menores serán tus costes de distribución y almacenamiento (en el entorno digital el coste marginal tiende a cero) y mayor será tu margen de beneficio. De acuerdo con la Ley de Moore –según la cual los precios de los dispositivos electrónicos bajan al mismo tiempo que las prestaciones suben–, cada 18 meses a Google le cuesta la mitad suministrar sus servicios digitales; servicios gratuitos cada vez más fructíferos como por ejemplo YouTube o Gmail.

Cierto: Google ofrece sus servicios gratuitos (gratuitos de verdad, sin trucos), y aunque suene paradójico esta desmonetización es lo que le permite ganar montones de dinero. El servicio gratuito facilita que los usuarios pasen más tiempo online, y cuanto más tiempo pase la gente en la red, cuanto más crezca el uso de Internet, más dinero ganará Google con su negocio principal: la publicidad. La compañía saca dinero de millones de avisos publicitarios, de links patrocinados y de las subastas de las palabras clave. Esta combinación de oferta gratuita y publicidad representa para Google una sinergia comercial perfecta.

Además de su conocido buscador, aquí tenemos diversos servicios gratuitos que Google ha ido diseñando (o comprando) como complementos loss leader para simplemente promover el tráfico en Internet y ampliar el alcance de Google:
  • Gmail: correo electrónico
  • YouTube: servidor de vídeos
  • Blogger: creación y publicación de blogs
  • Google News: portal de noticias
  • Google Maps: mapeo que integra rutas de conducción y localización con mapas de ciudades
  • Google Earth: permite visualizar imágenes de satélite de cualquier rincón del mundo
  • Picasa: organizador de fotos digitales
  • Chrome: navegador web
  • Android: sistema operativo para móviles
  • Google Wave: herramienta en línea que permite a sus usuarios comunicarse y colaborar en tiempo real
  • Google SideWiki: nuevo servicio para añadir comentarios en websites,...
  • Google Chrome OS: inminente sistema operativo open source que no se instala en tu PC, sino que se guarda en Internet, en un nube (cloud computing).

Con apenas 11 años de existencia, la joven e inexperta Google es hoy la marca más poderosa del mundo.

La historia de Google

28 diciembre 2009

El 3G como modelo de negocios para el siglo XXI

La Generación Google –los nativos digitales que tienen menos de 20 años en el mundo desarrollado– ha crecido asumiendo sin más que todo lo digital de Internet debiera ser abundante, inmediato y gratis; tres fuerzas alineadas cuyos nombres bien podrían comenzar con la letra "G", a saber: Global, Gigarápido y Gratis.

Global porque la digitalización ha democratizado la producción de contenidos. La Generación Google es a la vez consumidora y productora (prosumers). Centenares de millones de usuarios de todo el mundo que son co-creadores de contenidos cada vez que postean en blogs, foros y wikis, cada vez que graban, editan y cuelgan un vídeo en YouTube, cada vez que hacen fotos y las suben a Flickr,... La oferta de contenidos se multiplica por millones. Toda una revolución de lo minoritario que trae consigo el fin de la escasez de información y el comienzo de una larga y abundante cola de contenidos a escala Global. La Generación G lo quiere todo.

Gigarápido porque en este inmenso océano de elección de contenidos el tiempo cobra una importancia creciente. Hoy no basta con tener la biblioteca de Alejandría en tus almacenes, lo que de verdad importa es la rápida labor "infomediaria" del bibliotecario. En Internet el tiempo se vuelve cada vez más escaso, que es lo mismo que decir que el tiempo se convierte en dinero. Conseguir la atención del usuario (su tiempo) es moneda digital, un valor en alza. Y para obtener atención en Internet (tráfico) es imprescindible disponer de accesibilidad instantánea. La Generación Google quiere una respuesta inmediata a su búsqueda, una respuesta gigarápida a click de ratón (estás perdido si tu website no aparece donde debiera estar o si se retrasa más de 10 segundos en abrir). La Generación G lo quiere ya mismo (just in time).

Y Gratis porque esta Generación Google da por hecho que lo digital debiera ser Gratis (Free en inglés, que significa libre en toda su acepción: tanto gratis en el precio como libre en el acceso, sin restricciones). No en vano Chris Anderson la llama Generación Gratis. Una generación a la que por norma general no se le ocurre robar en tiendas, pero que no se lo piensa dos veces para bajarse música de las páginas de intercambio p2p. Saben que hurtar algo físico implica arrebatárselo a alguien y cuesta dinero real, mientras que con un archivo digital no pasa eso: no despojas de contenido a nadie, no produces privación sobre el original, no estás robando. Comprenden de un modo intuitivo que los productos físicos (una casa, un coche, un iPod,…) tienen costes reales que deben ser pagados, pero que los archivos digitales (mp3, pdf, jpeg,…) normalmente no tienen porque ser pagados. Han aprendido por propia experiencia (colgando sus propios contenidos en Internet) que el coste de reproducir, almacenar y distribuir contenido digital es casi cero, por no decir nulo. Saben que una copia carece completamente de valor, por lo que consideran absurdo pretender remunerar al autor por cada copia digital. Y no necesitan ser economistas para comprender que la abundancia echa el coste de algo por los suelos; que un entorno digital que se vuelve fácilmente abundante tiende a ser gratis por la pura fuerza de la gravedad económica. Suponen, en definitiva, que todo lo digital debiera ser Gratis. La Generación G lo quiere Gratis.


Recapitulando, en el mundo digital mandan las tres fuerzas "G": Global, Gigarápido y Gratis. Una triple G que es como la ley de la gravedad en Internet; es una fuerza natural, y no un comportamiento social que pueda ser entrenado o erradicado por ley. Antes o después, todo el mercado digital se basará en el 3G.

Así que si queremos hacer dinero con Internet, más nos vale empezar a pensar en 3G. Todas las empresas tienen que discurrir como usar la triple G si quieren ser competitivas en Internet.

Para muchos, principalmente aquellos establecidos en un modelo de negocio tradicional, ofrecer productos 3G no tiene sentido económico. Pero no hay duda de que el 3G funciona en la economía de los bits, como muy bien demuestra Google, que está ganando montones de dinero ofreciendo un servicio que es abundante, inmediato y gratuito.

El rey de los buscadores es la empresa que mejor ha entendido el mundo 3G y la que más se ha beneficiado de ello. Google convierte en dinero líquido el tráfico que obtiene gracias a su oferta 3G. Google piensa en 3G. No vende información, vende usuarios a los anunciantes. Rentabiliza su oferta 3G con la publicidad (decenas de modelos diferentes de publicidad online que Google misma ha desarrollado con algoritmos de software que emparejan anuncios con contenidos). Pensar en 3G implica eso: idear economías de enlace a otros mercados lucrativos y avanzar en esa dirección, discurrir como ir del 3G hacia niveles adyacentes de más valor.

Es lo que en cierto modo también hace Apple, que no gana sus millones vendiendo sus archivos de música, lo hace vendiendo iPods, el producto físico que reproduce esas canciones mp3. El binomio iTunes-iPod es un negocio loss leader muy lucrativo para Apple: en efecto de entrada pierde dinero con el contenido digital de iTunes (Apple paga a las discográficas cerca del 70% del precio al que vende una canción, entre 0,50 y 1€ la canción), pero lo rentabiliza con creces al vender el iPod (los precios de un iPod van desde los 55€ hasta los 269€).

Pensar en 3G es lo que ahora hace Spotify, el programa sensación del 2009, que permite escuchar música gratuita en sistema streaming. Spotify es un 3G en toda regla: es Global (tiene más de seis millones de canciones, y creciendo), es Gigarápido (pinchas sobre la canción y al instante suena), y para rematarla es Gratis (y legal).

Y para rentabilizar esta extraordinaria oferta 3G, Spotify recurre a dos fuentes de ingresos diferentes: por un lado está la publicidad (con banners y cuñas publicitarias cada 15 minutos) y por otro lado tiene el modelo de negocios Freemium (de free, gratis, y premium, prima) que consiste en ofrecer servicios básicos gratuitos (free), mientras se cobra por otros más avanzados o especiales (premium).

El caso es que en principio Spotify pierde dinero a raudales regalando millones de canciones en streaming (tiene que pagar a las discográficas y productoras por la cesión del uso de estas canciones), pero parece ser que lo compensa (según la propia compañía alcanzarán rentabilidad durante el año 2010) con el dinero que gana con la publicidad y con su servicio “Premium” que permite a quien lo contrate (9,99€/mes) obtener un acceso “pro” con valor añadido (el servicio “Premium” de Spotify libera de anuncios a sus suscriptores, da acceso al 100% del catálogo musical a la máxima calidad de audio, además de permitir la descarga de canciones y poder escucharlas en el iPhone de Apple y en dispositivos con el Android de Google).

Cierto es que los artistas no ganan dinero directamente con la oferta 3G de Spotify, toda vez que Spotify no remunera a los artistas sino a las discográficas, que son quienes después deberían remunerar al autor. A la postre esta "gratificación" al artista es ridícula, como ha demostrado el ejemplo de Lady Gaga, que sólo ha ganado 113€ por un millón de reproducciones que obtuvo en Spotify.

Pero para los artistas el programa Spotify es –al igual que la piratería– un excelente medio de difusión para maximizar la audiencia y adquirir popularidad con el fin de poder ganar dinero vía conciertos, merchandising, la cesión de derechos para anuncios o bandas sonoras, y si, también con la venta de sus canciones a la gente que todavía prefiere los cedés con su carátula.

En resumidas cuentas, la idea del 3G es tratar de cosechar muchos fans con la expectativa de vender otras cosas, algo mejores, o al menos distintas. En definitiva, la clave es pensar en 3G: inventar modelos de negocio 3G con los que hacer dinero contante y sonante.

Nadie dice que sea fácil. En Internet son muchos los negocios 2.0 que ahora mismo consiguen números de usuarios brutales pero que todavía no encuentran la manera de convertir esa popularidad y tráfico en negocio. Pero no queda otra: la triple G manda, y tarde o temprano siempre habrá formas de convertir esa atención en dinero líquido, porque la gente no es tonta y paga por lo que cree que debe pagar, la gente seguirá pagando por las cosas que le gustan, por ahorrar tiempo, por reducir el riesgo, por estatus,…

En el siglo XXI triunfarán las empresas que descubran soluciones creativas al reto 3G que plantea la Generación Google.

¿Qué tienes tú para ofrecer en 3G?

25 diciembre 2009

Que la Fuerza acompañe a Wall Street

Hace más de 30 años que George Lucas deslumbrara al mundo con la primera entrega de la saga "Star Wars" (en español La guerra de las galaxias), una de las películas más taquilleras de todos los tiempos (la más taquillera durante dos décadas hasta la llegada de Titanic en 1997).

Un clásico moderno de la ciencia ficción (más ficción que ciencia) que ha generado desde su primer estreno (noviembre de 1977) legiones de fans de todo el mundo atrapados por la "Fuerza" (por esa lucha entre el bien y el lado oscuro). Fans que siguen la saga casi como si fuese una religión; fansumers que compran con entusiasmo todo lo que tenga que ver con esta galaxia Star Wars.

Tres décadas después no hay ninguna duda de que la de Lucas es la saga más lucrativa de la historia del cine, y no sólo por la recaudación en taquilla y las ventas en DVD, sino también por los innumerables videojuegos, juegos de mesa, libros, cómics, parafernalia diversa y juguetes pensados más para los fetichistas fans de la saga que para la diversión de los más pequeños. Si, Star Wars es un próspero negocio para LucasFilm.

Y para celebrarlo, el malvado Darth Vader y su guardia imperial dieron el campanazo de inicio de la jornada del pasado día 22 de diciembre en la Bolsa de Valores de Nueva York en Wall Street.

24 diciembre 2009

Lip Dub Corporativo

El Lip Dub ("doblaje de labios" en español) consiste en un videoclip musical realizado por un grupo de personas que sincroniza sus labios, gestos y movimientos con una canción popular. Se suele realizar en una sola toma (plano secuencia) mientras la cámara avanza por las oficinas con gente saliéndole a su paso cantando sincronizadamente con la música que suena (aunque en realidad la canción original se añade después durante la edición de vídeo).

El Lip Dup es un fenómeno que se está extendiendo con éxito por Internet (con casi 4 millones de visitas en YouTube destaca este lipdub realizado por los estudiantes de la Universidad de Comunicación de Quebec).

Un fenómeno que comenzó hace unos 3 años en entornos universitarios y promovido especialmente por el servidor de vídeos Vimeo (este lipdub de la compañía Connected Ventures que trabaja para Vimeo fue el primero que vi ya hace un par de años).

Como quiera que los Lip Dup tienen un potencial de viralidad enorme para propagarse por la red y ser vistos por miles de personas, cada vez más empresas se plantean realizar su propio Lip Dub como campaña de promoción por Internet.

Una campaña de marketing lipdub que le cuesta a las compañías esencialmente nada, ya que los servidores de vídeo (YouTube, Vimeo, Dailymotion,…) pagan todos los gastos de almacenamiento y de ancho de banda.

Una tarjeta de presentación que muestra como escenario la sede corporativa y que, por añadidura, transmite un buen ambiente de trabajo en equipo, libre, desenfadado y creativo de la empresa que lo difunde (aunque mucho me temo que la realidad es bien diferente en la mayoría de los casos).

Lip Dub de la compañía aérea española de bajo coste Vueling


Lip Dub de Best Relations para felicitarnos el año 2010

20 diciembre 2009

La publicidad creativa pero intrusiva del Catálogo de cine de IKEA

Veo este vídeo y sí: esto es publicidad intrusiva. Incluso diría que es contraproducente para la marca, porque invade la película, se interpone entre la narración y el espectador, interrumpe, por lo que puede crear rechazo entre la gente.

Pero en sí la idea me parece genial. Es un tipo de marketing de guerrilla pirata de lo más creativo, que bien podría funcionar en ciertas ocasiones más frívolas, como por ejemplo en los trailers, y no en medio de la película.

19 diciembre 2009

El optimismo de Alex Rovira versus el catastrofismo de Marc Vidal

Alex Rovira es el autor de La Buena Crisis, un libro que afronta la crisis económica con optimismo; una oda a la esperanza ante a la adversidad económica.

Por la otra banda, Marc Vidal es un emprendedor y reputado bloguero experto en redes que tiene una visión catastrofista sobre la situación económica de España; un crítico con los poderes públicos que no deja titere con cabeza (Gobierno, sindicatos, y políticos en general).

En este vídeo-parodia vemos el paso de la economía de la sonrisa al pesimismo económico de Marc Vidal

18 diciembre 2009

La piratería no es el problema, es la solución

Según publica El País de hoy, la industria cultural exige al presidente del Gobierno español, Zapatero, que no dé marcha atrás en la 'ley antidescargas'; ley que permitiría cerrar webs sin autorización judicial previa. Al parecer este sector cultural, convocado por la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos, reclama "respeto", "seguridad" y "dignidad" para que "esta sangría se acabe ya".

De entrada aclaremos que esta "industria cultural" no representa a la inmensa mayoría de creadores de contenidos. Desde luego a mí no me representa, y yo también soy, al igual que todos, creador de contenidos cada vez que escribo y posteo en mi blog, cada vez que grabo un vídeo y lo cuelgo en YouTube, cada vez que hago una foto la edito en Photoshop y la subo a Flickr,… Hoy todos somos a la vez consumidores y productores de contenidos (prosumers). Y es que en Internet no existen prejuicios sobre quien está capacitado y quien no para crear contenidos; cualquier usuario tiene voz para expresar sus ideas. Millones y millones de personas que somos co-creadores de contenidos, que somos receptores y a la vez emisores de cultura.

Lo que está pasando en los albores del siglo XXI es que la diferencia entre "profesional" y "amateur" se está diluyendo rápidamente. Y esto es así porque la digitalización ha democratizado la producción de contenidos, porque las herramientas para la creatividad están hoy accesibles para todos, porque Internet conlleva que la copia, almacenaje y distribución de contenidos cueste esencialmente nada.

Toda esta revolución trae consigo el fin de la escasez de contenidos culturales. Así que basta de mentiras, porque lo cierto es que la gratuidad inherente a Internet está creando una industria cultural mayor de lo que se lograría cobrando.

De hecho, desde un punto de vista económico, la mal llamada piratería ha estimulado una demanda de cultura mucho mayor que la que ha satisfecho. Esta demostrado: la demanda de música crece y como consecuencia también está crenciendo cualquier segmento de la industria de la música, a excepción de los caducos sellos discográficos.

Y es que aquí lo que conviene tener muy claro es que el contenido digital no debe ser entendido como un producto final, sino como un reclamo para enganchar al consumidor con el fin de ganar dinero luego por otros canales comerciales, como por ejemplo conciertos en directo, merchandising, licencias, productos premium,...

En realidad el contenido digital forma parte de un negocio "loss leader", que aunque en principio pierda dinero regalándose (una pérdida marginal decreciente porque el coste de reproducir, almacenar y distribuir bits es casi nulo), gracias a ello posteriormente se gana dinero por otros mercados. Por ejemplo, el binomio iTunes-iPod de Apple es un loss leader que pierde dinero vendiendo a bajo precio las canciones que tiene en iTunes, pero que luego lo convierte en un negocio rentable al vender el iPod que reproduce estas canciones mp3.

También es un loss leader este blog de management gratuito que ahora mismo estás leyendo: cierto es que yo no gano un céntimo con mi blog (ni siquiera he contratado la publicidad contextual de Google Adsense), pero a la postre sí que me estoy "enriqueciendo" con él, pues escribir aquí a diario sobre management no sólo es gratificante para mi personalmente, sino que además me está permitiendo alcanzar un mayor reconocimiento profesional para, por ejemplo, ascender en el trabajo y conseguir nuevos contratos para impartir clases y dar charlas. Y cuantas más visitas obtenga mi blog, mayor será el reconocimiento que me permita lucrame por otras vías.

El caso es que en Internet el valor de un contenido aumenta con la difusión, de tal manera que cuanta más atención obtenga este contenido (cuantas más visitas tenga tu blog, cuantas más reproducciones tengan tus canciones, cuantos más visionados tengan tus vídeos de YouTube,...), mayor será la reputación y fama del autor. Y es a él (o a la compañía cultural que le represente) a quien corresponde encontrar la forma de convertir esta fama (que es moneda digital) en dinero contante y sonante. Por lo tanto el reto es lograr reconocimiento (atención y reputación) para luego transformar esta fama en fortuna por vías no tradicionales tales como la promoción de productos y el patrocinio.

Que se lo pregunten sino a un tal Fede Álvarez, un realizador autodidacta uruguayo cuyo corto casero "Ataque de Pánico", que apenas costó 300 dólares, ha conseguido ya millones de visitas en YouTube, lo que le ha servido al autor para recibir propuestas multimillonarias por parte de diversas productoras de Hollywood (como los 30 millones de dólares que sobre la mesa puso el director de Spiderman, Sam Raimi).

Si, Internet (y más concretamente la piratería) es una excelente forma de marketing a coste cero para tratar de llevar los trabajos de los autores a la audiencia más extensa posible. Si, la gratuidad es la mejor manera de maximizar audiencia.

Por lo tanto, que dejen de mentir todas estas instituciones culturales que se aferran como sanguijuelas a sus privilegios del pasado, porque lo cierto es que la piratería no destruye el mercado: más al contrario lo prepara para una emergente marea de consumidores. La piratería fomenta el comercio. Y para muestra un botón: Hollywood cerrará 2009 con nuevo record histórico de recaudación. Dejémonos de caralladas: la piratería no es el problema, es la solución.

Así que seamos francos, aquí el único y gran problema que hay es tener que aguantar una "industria cultural" inmovilista, sin ideas ni ganas para intentar adaptar su caduco modelo de negocio al siglo XXI. Una "industria cultural" anacrónica que, anclada en los privilegios de siempre, pretende criminalizar la cultura libre en Internet. Una "industria cultural" reaccionaria que encarcela la cultura y estrangula la creatividad. Una "industria cultural" casta y sectaria que no representa a la inmensa mayoría de los creadores de contenidos, y lo que es peor: con un más que inquietante espíritu policial a lo Gestapo.

Vomitivo spot viral del Departamento de Salud de Nueva York

Este anuncio del Departamento de Salud e Higiene Mental de Nueva York es asqueroso; y precisamente ese es su propósito para concienciar contra el consumo excesivo de azúcares y grasas.

Puede que este viral sea efectista (no voy a entrar en eso), pero una cosa es concienciar contra una dieta alta en grasas y azúcares, y otra muy distinta que me digan que debo beber...

15 diciembre 2009

Hágame caso Mr. López: modernice su caduco modelo de negocio de la música


Dicen que las comparaciones son odiosas, pero déjeme decirle, Mr. López, que la suya es simplemente ridícula.

Supongo que usted sabe que el coste marginal de fabricar un coche cuesta una pasta gansa; como también debe saber (aunque lo omita) que el coste marginal de reproducir contenidos digitales es casi cero, por no decir nulo. Hacer copias digitales no tiene más coste, y además no despoja de contenido a nadie. Y esto debería usted saberlo muy bien, porque la empresa para la que trabaja, Sony, destaca entre otras cosas por «lucrarse» vendiendo grabadoras digitales copiables.

No Mr. López no: Ni mucho menos es lo mismo la privación de un objeto físico y costoso de fabricar (como por ejemplo un coche), que hacer una copia digital que no conlleva coste alguno ni produce privación sobre el original. La clonación digital no se apropia de algo, simplemente lo reproduce.

Su problema es que ustedes, los dirigentes de la industria discográfica, están muy pero que muy mal habituados. Durante décadas se han mal acostumbrado a enriquecerse a costa de los músicos, los autores, que son quienes por cierto menos perciben por disco vendido. «Con ánimo de lucro» se han apropiado ustedes del concepto de propiedad intelectual, que es un derecho para el autor, y no para el editor.

Y ahora que con la llegada de la digitalización se les acaba el chollo, ahora que la pura fuerza de la gravedad tecnológica le impone la economía de lo gratis al producto con el que «tanto se ha lucrado» hasta ayer mismo, ahora que con Internet agoniza su modelo de negocios discográfico,... en lugar de aceptar de una vez por todas que las reglas del juego han cambiado, en lugar de tratar de modificar su modelo de negocio y aprender a competir en este nuevo entorno económico donde el coste marginal de copia, almacenamiento y distribución es casi cero,... pues no, usted prefiere anclarse en los privilegios de siempre y despotricar llamando "sinvergüenza" al público que hasta hoy le ha dado de comer.

Francamente, si desea seguir «con ánimo de lucro» en este mundo de la música, le recomiendo que acepte cuanto antes el hecho de que el negocio tradicional del disco se está muriendo; pero no así la industria de la música, ni mucho menos la música, cuya demanda crece más que nunca. En efecto, cualquier segmento del mercado de la música –fuera de los sellos discográficos– está creciendo. ¡Y precisamente gracias a Internet!

Cae de cajón: desde un punto de vista económico, la mejor manera de estimular la demanda de algo es haciéndolo accesible al público. Y en un entorno intangible y fluido, como Internet, el valor de un contenido aumenta con la difusión. Y que mayor difusión para una canción y su autor que la libre descarga/subida, copia, y distribución; que mayor difusión para la música que la que proporcionan las redes p2p y el streaming.

Mire usted por donde, Mr. López, que al final resulta que la mal llamada "piratería" es la solución, y no el problema (en economía se le llama a esto la «paradoja de la piratería», término acuñado por los profesores de derecho Karl Raustiala y Christopher Sprigman).

Mr. López: debería usted aprender a sacar provecho de Internet como medio para promocionar a sus músicos, para así tratar de mejorar las ventas de sus canciones (con mp3 de calidad premium y/o con ventas de DVDs especiales) y comercializar conciertos en directo (nunca hubo tantas actuaciones, conciertos y festivales como hoy) y merchandising (camisetas, gorras, mochilas, pins,…).

Y en este sentido tengo buenas noticias para usted, porque ahora mismo lanzar una campaña de promoción por Internet de un autor suyo, creando por ejemplo su propio canal en YouTube, le va a costar a su compañía esencialmente nada, ya que YouTube paga todos los gastos de almacenamiento y de ancho de banda.

Tenga usted presente que ser desconocidos es una amenaza mucho mayor para sus autores que la "piratería". Por eso es que cada vez más artistas musicales regalan sus canciones por Internet, conscientes como son de que sus canciones en mp3 no son un producto final, sino un enlace a otros mercados.

Entérese Mr. López: en el mercado de Internet manda la atención y la reputación, que es lo que a la postre permitirá al autor convertir sus ideas en dinero real. Es una fórmula sencilla que consiste en pasar de la reputación y la atención, al dinero contante y sonante; en pasar de la canción gratis a los contratos de conciertos y a la venta de merchandising. Al fin y al cabo no es más que la herramienta de marketing de siempre: regalar una cosa para crear demanda de otra.

Por supuesto que el camino no será fácil. Hay que experimentar, innovar, incluso fracasar. Pero si usted quiere tener una mínima posibilidad de seguir «con ánimo de lucro» en esto de la música, hágame caso Mr. López, cambie el chip ya mismo, y procure adaptar su caduco modelo de negocio al siglo XXI, en lugar de pretender que sea el siglo XXI el que se adapte a él.

Copiar no es robar


Alaska explicando hace ya un par de años que se trata de una crisis del sector discográfico, pero no de la música

13 diciembre 2009

El Show de los Teleñecos, y cómo aumentar la demanda de tu producto regalándolo

Por si aún no lo sabías, los Teleñecos ya tienen su propio canal en YouTube, en donde podemos disfrutar de los clásicos programas de El Show de los Teleñecos de manera gratuita y además con la más alta calidad digital.

Dentro de este canal destaca este nuevo vídeoclip versión teleñeca de la míticia canción de Queen, "Bohemian Rhapsody", que se está convirtiendo en el vídeo viral del momento con (a día de hoy) más de 10 millones de reproducciones en YouTube en apenas 20 días de emisión.

Este canal de vídeos gratuito y su simpático viral forman parte de una clara estrategia de marketing online para promocionar la venta en DVD de los programas de El Show de los Teleñecos, hacer merchandising y quien sabe si también promocionar una venidera película para cines (pagaría por ver en 3D al personaje Coco explicándonos ante la cámara la diferencia entre lejos y cerca o al mismísimo Monstruo de las Galletas en plena acción devoradora de galletas).

Una excelente campaña viral que a Jim Henson Compañy y Disney les sirve para afianzar marca y ganar dinero, y que para colmo les está costando esencialmente nada, ya que YouTube paga todos los gastos de almacenamiento y de ancho de banda.

Estamos ante un buen ejemplo de negocio creado en torno a la economía de lo Gratis. Un nuevo modelo de negocio que puede ser muy lucrativo, tal y como ya ha demostrado Monty Python cuando, cansados de la piratería de baja calidad de sus vídeos, tuvieron hace un año la "temeraria" idea de ofrecer sus mejores vídeos totalmente gratis y con la más alta calidad a través de su propio canal en YouTube, y como resultado a los tres meses sus DVDs ya estaban en el nº 2 del ranking de Amazon de los más vendidos de cine y televisión, con un incremento de las ventas del 23.000%.

Que se entere el (des)Gobierno y su ministra de (in)cultura Sinde con su infame disposición final de la ley de economía (in)sostenible: ¡El contenido digital en Internet NO es un producto final, sino un enlace a otros mercados!

10 diciembre 2009

Códigos de barras de diseño

El código de barras es un código con información digital que se imprime en los envases, embalajes o etiquetas de los productos y que permite reconocer rápidamente el artículo para, por ejemplo, consultar el precio, el control del stock u otras muchas características asociadas al producto.

El código de barras supuso una revolución para las empresas y comercios, ya que permitió automatizar toda una serie de procesos que hasta ese momento sólo se podían llevar a cabo de manera manual.

Actualmente está implantado masivamente de forma global. Tanto es así que según la Asociación Española de Fabricantes y Distribuidores (Aecoc), el pitido que acompaña la lectura del código de barras se escucha en el planeta alrededor de 100.000 veces por segundo.

Desde que nació en 1948 en los Estados Unidos (a España no llegó hasta 1977), el código de barras ha tenido siempre una ilustración de lo más simple y sosa, con un conjunto de líneas paralelas verticales de distinto grosor y espaciado.

Pero en estos últimos años en Japón han pensado que un código de barras no tiene porque ser anodino, y han encontrado la manera de transformar estos tristes códigos de barras en ingeniosas ilustraciones de diseño.

Huelga decir que los dibujos creativos de estos códigos de barras japoneses no afectan negativamente a la lectura de la información del código, y sí, en cambio, le dan al producto un sutil toque de diferenciación.

Una moda que viene de Japón y que a buen seguro se propagará por todo el mundo.

09 diciembre 2009

La búsqueda en tiempo real llega a Google

Todo el mundo sabe que Google es el rey de las búsquedas de información por Internet.

Sin embargo Google tiene un punto débil en el ordenamiento de los resultados: el tiempo real.

En efecto, cuando buscas información en Google sobre un tema en concreto, lo que te aparece son los resultados más relevantes de dicho tema, pero no te ofrece información de ese tema en tiempo real. Con Google no atrapas lo que la gente está discutiendo en la red de manera directa sobre una cuestión concreta en un momento determinado.

Es Twitter la principal herramienta de la Red que nos permite saber algo en un momento dado. Twitter es mucho más que un servicio gratuito de microblogging para dejar escrito “lo que estoy haciendo ahora” en no más de 140 caracteres; Twitter es búsqueda en tiempo real.

Evidentemente, Google no quiere quedarse atrás respecto a Twitter en la búsqueda de información en tiempo real, consciente como es de la importancia creciente de la comunicación instantánea.

Y en relación con esta "necesidad" de inmediatez, hace poco que Google sacó a luz un nuevo servicio, el Google Wave: una herramienta en línea que permite a sus usuarios comunicarse y colaborar en tiempo real.

Y ahora Google nos anuncia que en su motor de búsqueda de siempre, por fin va a incluir la búsqueda instantánea.

Para llevar los resultados en tiempo real a su buscador, Google ha necesitado colaborar con Twitter, FriendFeed, Facebook, MySpace, Jaiku e Identi.ca.

Aún no sabemos cuándo empezará a funcionar este nuevo servicio gratuito, pero lo que si sabemos es que en breve Google va a terminar por ofrecernos no sólo los resultados más relevantes, sino también las entradas más recientes y frescas que provengan vía Twitter, webs, blogs, redes sociales, fuentes de noticias,...

Aquí tenemos un vídeo que nos muestra cómo funcionará la búsqueda en tiempo real de Google

Fábrica PSA Peugeot-Citroën de Vigo: la más productiva de España y del grupo

Es bien sabido que la fábrica en Vigo del constructor de automóviles PSA Peugeot-Citroën es la más productiva y rentable de España y de todo el grupo PSA.

El director de la planta de Vigo, Pierre Ianni, es un entusiasta del lean manufacturing, sistema de producción ideado por Toyota que a grandes rasgos consiste en obtener las cosas correctas en el lugar exacto, en el momento justo, en la cantidad apropiada, minimizando el despilfarro y mejorando cada día (kaizen).

Aquí tenemos unos cuantos datos de interés sobre la producción de la fábrica PSA Peugeot-Citroën de Vigo (año 2009):

  • Capacidad de producción: 500.000 vehículos al año
  • Ritmo de producción (cadencia): 2.300 vehículos al día
  • La planta produce un vehículo cada 56 segundos
  • Cada vehículo está integrado por unas 90.000 piezas (el 90% de estas piezas se reciclan)
  • El 60% de la composición de un vehículo son componentes externos
  • Los proveedores llevan cada día a la fábrica de Vigo unos 7 millones de piezas para el montaje Just In Time.
  • La planta de Vigo cuenta con 500 proveedores de componentes, de los cuales 200 son españoles (70 en torno al anillo del cluster gallego) y 300 del resto del mundo
  • El 90% de los vehículos fabricados en la factoría de Vigo se destinan al mercado exterior (principalmente Francia, Alemania e Italia)
  • Es la fábrica más compacta del grupo PSA: ocupa 666.000 metros cuadrados lo que le permite abaratar costes logísticos
  • Tiene 1.000 robots a lo largo de toda la cadena de montaje y es la única del grupo PSA que dispone de un robot con soldadura láser para conformar la carrocería del vehículo
  • Trabajadores en la planta de Vigo: 7.900
  • Empleos indirectos: 20.000
  • Modelos fabricados en el 2009: Peugeot Partner, Citroën Berlingo, Citroën C4 Picasso, C4 Grand Picasso y Xsara Picasso

08 diciembre 2009

Ley de Economía Insostenible


Via Kapdigital

Logos creativos

Economía creativa

Como bien dice el gurú de empresas Dan Pink, el trabajo rutinario basado en reglas, ciertos tipos de contabilidad o análisis financieros, cierto tipo de programación de computadoras, se han vuelto bastante fáciles de automatizar, bastante fáciles de subcontratar. El software puede hacerlo más rápido, proveedores low cost por todo el mundo (principalmente los chinos) pueden hacerlo más barato.

La necesidad de trabajadores manuales-instrumentales está disminuyendo progresivamente.

El caso es que vivimos en un entorno cambiante y de alta movilidad tecnológica que demanda experimentar sin descanso (Internet ha reducido drásticamente los costes de inversión, almacenamiento y distribución, de tal manera que el éxito empresarial depende menos de la inversión en bienes y equipo, y en su lugar depende cada vez más de la experimentación). Y además ya estamos en una economía de la abundancia de oferta que hace que la diferenciación sea hoy la estrategia empresarial principal para la ventaja competitiva (la vaca púrpura que diría Seth Godin).

Entonces, ¿qué trabajador demandará el mercado? Pues bien claro: el trabajador que necesitarán nuestras sociedades en las próximas décadas es un trabajador investigador, emprendedor, pensador, artísta, diferente, creativo.

Lo cierto es que ya en Europa occidental, en algunas partes de Asia (Japón, Corea,...), en Norteamérica, en Australia,…, los trabajadores de cuello blanco hacen menos trabajo mecánico, y cada vez más trabajo creativo. De hecho, parece ser que hoy en día ya hay más estadounidenses trabajando en arte, entretenimiento y diseño que abogados, contables y auditores.

Nos encaminos, pues, hacia una economía creativa, en la que la creación de valor ya no vendrá tanto por las tareas mecánicas de los empleados sino por su creatividad e iniciativa a la hora de innovar y solucionar los problemas que van surgiendo.

Así pues, el desafío al que se enfrentan las empresas del siglo XXI es crear un sistema de gestión que fomente la creatividad de sus empleados.

Y en este sentido cae de cajón que se producirá más y mejor en un ambiente de trabajo libre y desenfadado que impulse la creatividad del empleado y su compromiso voluntario, que en un entorno tradicional de trabajo basado en la jerarquía y el control, el ordeno y mando, y la obediencia resignada.

Creatividad vs. Control: "El manantial"


Creatividad vs. Control: "Instruction Manual for Life"

07 diciembre 2009

Los empleados no necesitan supervisión

Muchas creencias actuales las hemos heredado y dado por válidas sin más. Por ejemplo, no se cuestionan aspectos fundamentales sobre nuestro modelo de gestión organizativo como:

  • ¿Son indispensables y necesarios el orden y el control jerárquico para funcionar en sociedad?
  • ¿Necesitamos organigramas de empresa con estructuras piramidales?
  • ¿Puede una organización funcionar sin jefes (o con muchos menos)?
  • ¿No será que el control y supervisión del empleado es contraproducente, pues contribuye a crear desgana por el trabajo?
  • ¿Cuánta productividad se obtiene del empleado si aborrece su trabajo?
  • ¿En qué situación dará lo mejor de sí una persona: en un entorno de trabajo autoritario y jerárquico, basado en el control y la obediencia resignada; o más bien en un entorno de trabajo libre y sin jerarquías, basado en la confianza y en fomentar la autogestión del trabajo?
  • ...


Son preguntas que no se suelen hacer, pero que debemos plantearnos ya mismo, porque ya estamos inmersos en una economía creativa que demanda experimentar. En la próxima década las empresas exitosas serán aquellas que más experimenten, innoven e impulsen la creatividad de sus trabajadores.

Y en este contexto, el ordeno y mando –junto a la burocracia– restringe la capacidad creativa de los subordinados, quienes en estas condiciones no experimentarán ni se arriesgarán a hacerlo, y simplemente se limitarán a cumplir el expediente de lo que se les ordena, y punto.

Por el contrario, un ambiente de trabajo libre y desenfadado es el mejor elemento de motivación para que los empleados sean más creativos, para que den lo mejor de sí mismos y a la postre sean ellos quienes, con sus ideas, innoven todos los días en pro de la empresa.

¿Por qué no aprendemos de las comunidades de Internet que, sin control jerárquico, son más creativas que las empresas? La Red –tal y como demuestran las redes sociales, linux o la wikipedia– puede coordinar recursos mejor y de manera más eficaz y eficiente que las organizaciones tradicionales. Y es que el poder de Internet radica, precisamente, en su capacidad de facilitar la coordinación sin los efectos invalidantes de la jerarquía y la burocracia.

¿Y por qué no aprendemos de la hormiga que hace su trabajo sin nadie que le mande, y al final entre todas las hormigas culminan un proyecto organizativo grandioso de "inteligencia colectiva": una colonia de hormigas? Esta demostrado, en un hormiguero no manda ni Dios (la reina sólo pone huevos, no manda). ¿No es fascinante que, sin nadie que las dirija y desde la propia auto-gestión del trabajo de cada hormiga, cientos de miles de hormigas puedan a la postre crear la compleja organización social de un hormiguero?

Los conceptos tradicionales del management están muy bien si quieres obediencia. Pero si quieres creatividad, entonces dar libertad a los empleados y alentar su sentido de la responsabilidad funciona mucho mejor.

Google lo sabe muy bien…

06 diciembre 2009

Lo último en escaparatismo

Precioso escaparate kinético-minimalista creado por el artista japonés Tokujin Yoshioka e instalado en el edificio central de la firma Hermès en Tokio.

05 diciembre 2009

El reto de humanizar el trabajo

El mundo está cambiando vertiginosamente, más rápido de lo que las empresas pueden adaptarse.

En efecto, el entorno actual al que se enfrentan las organizaciones del siglo XXI es más volátil y discontinuo que nunca. Vivimos en un presente cada vez más incierto. Un mundo cambiante y de alta movilidad tecnológica (disruptivo) que obliga a las organizaciones a estar reinventándose de manera permanente.

El presente demanda experimentar
. Como dijo Clay Shirky el pasado lunes en una charla para Fundación Telefónica: "En el nuevo entorno empresarial, lo importante no es tener una estrategia, sino experimentar".

Así las cosas, el valor de una compañía depende cada vez más de su adaptabilidad, esto es, de su capacidad para experimentar y aprender más rápido y mejor que la competencia. Dado que los tiempos cambian vertiginosamente, hoy no basta con tener ventaja competitiva en un momento determinado, hay que tener ventaja evolutiva en el tiempo, esto es: ventaja competitiva sostenible.

El problema es que seguimos aplicando el mismo modelo de management de hace más de 100 años. Un vetusto modelo de gestión que fomenta el orden y el control, pero que otorga muy poca importancia a los elementos esenciales para la adaptabilidad como son la creatividad, la audacia y el entusiasmo de las personas.

Lo paradójico del caso es que los seres humanos somos sorprendentemente adaptables y creativos, y sin embargo la mayoría de nosotros trabajamos para empresas que no lo son. Trabajamos para compañías poco humanas. Empresas que transforman a la gente en factores de producción, en robots a los que se les roba su capacidad emprendedora para proponer proyectos, programas e ideas.

La ventaja competitiva sostenible no se va a conseguir siguiendo con el modelo tradicional de trabajo autoritario basado en la imposición, el control y la obediencia. Huelga decir que si seguimos tratando al empleado como un recurso, y no como una persona, el empleado se limitará a hacer lo elemental, sin dar lo mejor de sí mismo. Como bien dice Gary Hamel: “Conseguir lo mejor de cada persona no significa controlarles más, y casi siempre significa dirigirles menos. Implica dar menos órdenes, preocuparse menos por el alineamiento e invertir menos tiempo supervisando a los demás”.

Ya estamos inmersos en una economía creativa en la que la creación de valor no depende tanto del control y la burocracia, y sí mucho (cada vez más) de la creatividad, la iniciativa y la pasión de las personas.

Y sin embargo nuestro concepto organizativo humano se sigue basando en la falsa creencia de que para funcionar en sociedad es indispensable y necesario el orden, la alineación de objetivos, el control jerárquico,... Las prácticas de management que predominan en la mayoría de compañías todavía se rigen por un puñado de principios y procesos obsoletos que se remontan a los albores de la revolución industrial: las reglas de la planta de montaje, del trabajar duro en tareas mecánicas, del servicio de mecanografía, del viejo esquema de los horarios y la supervisión del trabajador.

La raíz de este problema está en nuestro propio sistema de enseñanza construido sobre los fundamentos de los siglos XIX y XX, con un claro énfasis en el orden, la disciplina, la puntualidad, las tareas rutinarias, la memorización, la estandarización,...

No es nada fácil cambiar y modernizar el sistema educativo hacia un nuevo enfoque creativo, pero es necesario, toda vez que se trata de preparar a las personas para el trabajo del presente y del futuro, y no para el trabajo del pasado.

El reto es, pues, crear organizaciones más humanas, más creativas, más justas.

Y esta humanización sólo se conseguirá si a las personas les damos más libertad y confianza, si fomentamos su sentido de la responsabilidad, si les permitimos que sean ellas mismas quienes autogestionen sus tareas en un ambiente de trabajo libre y desenfadado que otorgue especial valor al entusiasmo, la creatividad y el buen humor.

Y se equivoca quien piense que este modelo libre de autogestión del trabajo es una utopía, porque lo cierto es que ya lo están aplicando grandes empresas con miles de empleados en sus respectivas plantillas, como por ejemplo la mismísima Google, Best Buy (empresa de servicios tecnológicos), Zappos (líder mundial en ventas de zapatos por Internet) Gore (empresa textil), Whole Foods (compañía de alimentación) o Semco (empresa brasileña de servicios de ingeniería de alto nivel). Todas ellas compañías de éxito que están descubriendo que se produce más y mejor trabajando en un entorno libre que impulsa la creatividad del empleado que en un entorno tradicional basado en la obediencia resignada.

Sensacional charla de Sir Ken Robinson: "La escuela mata la creatividad"


Un ejemplo de escuela creativa: Sudbury Valley School



Y un ejemplo de empresa libre: Google

04 diciembre 2009

¿Será este el futuro de las revistas?

Hace unos meses disertaba yo en este blog sobre el futuro de la prensa escrita y el grave problema estructural que padece este sector, pues difícilmente puede competir hoy con Internet en precio (la mayor parte de la información de la Red es gratuita), en inmediatez, en capacidad multimedia, en interactividad con el lector,...

En mi opinión la supervivencia de revistas y periódicos pasa por conseguir un nuevo formato multimedia e interactivo, que sea capaz de actualizar las noticias en tiempo real y que, por añadidura, contenga vídeos, sonido, juegos, y publicidad no intrusiva.

En este sentido, hoy destaco esta interesante propuesta de e-revista para Sports Illustrated sobre un formato de lámina digital (tipo el Kindle), que contempla la interactividad de Internet y que, aunque abandona el papel, mantiene el rico aspecto visual de las revistas impresas de siempre.

¿Creéis que pueden ir por aquí los tiros de las futuras revistas?

Los anuncios políticamente incorrectos de Science World

Me gustan las atrevidas piezas publicitarias de Science World –organización dedicada a la difusión de la ciencia–, que en cada uno de sus anuncios recurre a una peculiar evidencia científica bajo el claim "Podemos explicarla".

"La vainilla es el aroma más erótico para los hombres mayores"


"Cada día te tiras 14 pedos"


"Ves mejor cuando tienes miedo"

03 diciembre 2009

MyBrandz: la red social para los fans de una marca

Una marca de éxito no se limita a vender sus productos o servicios sin más, sino que va mucho más allá: vende experiencias que envuelven al consumidor en una atmósfera de pertenencia e identidad a la marca. Esto es, la marca (brand en inglés) vende significados emocionales que el consumidor vive.

En efecto, cuando consumimos un producto o servicio que nos atrae más de la cuenta, más que degustar el producto en sí, lo que hacemos es tener una "experiencia personal" de marca. Esta marca es, pues, un portador de significados y emociones.

Para algunos brandfans la marca es una religión que va más allá de la razón, hasta el punto de tatuarse en sus carnes el logo de su lovemark.

En este contexto, MyBrandz es una nueva red social recién creada que pretende reunir a los brandfans de todo el mundo para que discutan, compartan y participen en torno a la marca que aman. (Confieso que me acabo de dar de alta en MyBrandz y declarado fan de la marca Google; y he de decir que ya estoy manteniendo conversaciones interesantes con otros brandfans de Google).

De esta manera, el consumidor va adquiriendo cierto control sobre la marca que ama, e incluso puede convertirse en una fuente de ideas gratuita que la compañía podría llegar a utilizar como valiosa información para mejorar sus productos o servicios.

Al fin y al cabo estamos ante una nueva muestra de crowdsourcing y de co-creación de valor conjunta Empresa-Consumidor.

Y es que como muy bien dice Marc Vidal: "En la red al principio sólo se escuchaba, luego se participaba y ahora se contribuye".

 
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